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3、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之搭建开发环境
阅读量:6292 次
发布时间:2019-06-22

本文共 3933 字,大约阅读时间需要 13 分钟。

尊重开发人员的劳动成果。转载的时候请务必注明出处

搭建开发环境

使用 Cocos2d-x 的一个非常大便利之处在于,我们能够在 PC 或 Mac 环境下完毕编码和大部分的调试,然后再迁移到其它设备
上做实际环境測试。

这意味着我们能够在 PC 上开发游戏。然后以极其低廉的成本把游戏迁移到 iOS 或其它平台上,从而节

省了开发阶段支付在设备方面的很多费用。

前面提到。Cocos2d-x 能够部署在多种平台上,详细的运行步骤并不复杂

如今。我们遵循以下的步骤在 PC 上搭建开发环境。

1、正确安装 Visual Studio 2010(后简称 VS)。

2、从官方站点的下载页面下载最新的 Cocos2d-x 源代码并解压。这里我们使用的是 cocos2d-x 3.0版本号。

下载cocos2d-x 3.0正式版
      

3、下载android的sdk以及ndk

     

4、下载ant
     

(注:cocos2d-x的环境变量配置须要用到ant。主要是android须要使用到它)

5、下载python 2.7.6(不要下载python3.0以上的版本号)

必备工具都下载好了,如今開始搭建好开发环境了。

6、如今開始配置3.0的环境变量。这个方便了非常多
仅仅须要执行3.0的文件夹下setup.py就好了

依据提示运行,输入相关路径;

7、创建项目。相信使用过3.0的大侠们都知道有个cocos的命令。
这里运行下   cocos -h 看下帮助

完毕开发环境的搭建后,以下我们就来创建第一个 Cocos2d-x 项目,取名为“findmistress”即找小三:

8、找到创建的文件夹:

创建project后,使用VS2012打开win32项目,然后执行编译就可以。

在 VS 的"解决方式资源管理器"中可以看到一个典型的 Cocos2d-x project的文件目录结构,当中"Classes"目录中存放游戏代码,"resource"目录中存放游戏资源, 其它project是存放 Cocos2d-x引擎与其它依赖项目的源代码。

通常情况下,Cocos2d-x 的project已经包括了必要的外部依赖库,因此我们仅仅须要改动游戏代码与资源。

不做其它不论什么改动,直接执行项目。第一次编译可能会须要较长时间,等待编译完毕后。启动调试。

假设下图所看到的的Cocos2d-x 标志,那么恭喜你,你的环境搭建成功,你的第一个 Cocos2d-x 游戏执行成功了:

就这样整个环境就这样搭建完毕了。

9、接下来要说的还是android的相关部分了。

首先。进入到proj.android文件夹下通过命令运行

编译完毕后打开,使用eclipse打开,并导入能够看到有红色的“*”.

这里是由于少了包。右击属性能够看到

到E:\cocos2d-x-3.0\projects\findmistress\cocos2d\cocos\2d\platform\android\java\src下把类包拷到当前项目的src下就可以,或者通过类库项目的方式进行引用。

刷新之后就没有问题了:

只是问题来了,每次这么创建都要去copy实在是太麻烦了。
改动模板类中的build_native.py
  你能够在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py进行改动。


接下来改动一下模板中的build_native.py文件,以后就让命令来帮我们一起将类包考进去。

def copy_resources(app_android_root):    # remove app_android_root/assets if it exists    assets_dir = os.path.join(app_android_root, "assets")    if os.path.isdir(assets_dir):        shutil.rmtree(assets_dir)    # copy resources    os.mkdir(assets_dir)    resources_dir = os.path.join(app_android_root, "../Resources")    if os.path.isdir(resources_dir):        copy_files(resources_dir, assets_dir)#--------copy cocos_lib_path start------------def copy_src_files(src, dst):        for item in os.listdir(src):        path = os.path.join(src, item)                if not item.startswith('.') and os.path.isfile(path):            shutil.copy(path, dst)        if os.path.isdir(path):            new_dst = os.path.join(dst, item)            if not os.path.exists(new_dst):                os.mkdir(new_dst)            copy_src_files(path, new_dst)def copy_src(app_android_root,cocos_root):      android_src_dir = os.path.join(app_android_root,"src")        cocos_src_path = os.path.join(cocos_root, "cocos/2d/platform/android/java/src")        if not os.path.exists(android_src_dir) :        os.mkdir(android_src_dir)        if os.path.isdir(cocos_src_path):        copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir)#--------copy cocos_lib_path end------------def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode):    ndk_root = check_environment_variables()    sdk_root = None    select_toolchain_version()    current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))    cocos_root = os.path.join(current_dir, "../cocos2d")    app_android_root = current_dir    copy_resources(app_android_root)        #-----------------add copy src ------------    copy_src(app_android_root,cocos_root)        if android_platform is not None:				sdk_root = check_environment_variables_sdk()				if android_platform.isdigit():						android_platform = 'android-'+android_platform				else:						print 'please use vaild android platform'						exit(1)		    if build_mode is None:    	  build_mode = 'debug'    elif build_mode != 'release':        build_mode = 'debug'        do_build(cocos_root, ndk_root, app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,android_platform,build_mode)

好了,改动模板的优点就是一次改动,多次使用哈。

以下你能够在创建一个项目,然后运行   python build_native.py  看看是不是把类包一起打包进项目了哈。


以上就是整个的环境搭建过程,看起来有点儿多。只是最好另一个东西也是要放到模板下的。


那就是为了方便以后copy 创建的cpp文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下加入list.sh文件。

下载包: 
 

用法非常easy:

./list.sh ../../Classes

这样就能够列出Classes下的cpp了,这样就能够直接copy到android.mk文件夹下了。

哈,好了,完毕了整个的创建过程了。是不是感觉非常爽、、、

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